Info Mata Kuliah

MAKUL :PEMROGRAMAN INTERNET II                  by : Dewi Wijayanti, S.kom

BAB I
Pengenalan PHP

PHP (Hypertext Preprocessor), merupakan bahasa pemrograman web bersifat serverside, artinya bahasa berbentuk script yang disimpan dan dijalankan di komputer server (WebServer) sedang hasilnya yang dikirimkan ke komputer client (WebBrowser) dalambentuk script HTML (Hypertext Mark up Language). Karakteristik script PHP dapat diuraikan sebagai berikut :
-  File PHP disimpan dengan extensi filenya yaitu : *.php3, *.php4, *.php
-  Script PHP biasanya diawali dengan tag ‘<?’ atau ‘<?php’ dan ditutup dengan tag ‘?>’
- File PHP dapat menginduk atau disisipkan pada bahasa script lainnya atau dapat berdiri sendiri. Contoh skrip PHP yang disisipkan pada HTML :
<html>
 <head>
  <title>Contoh</title>
 </head>
 <body>
  <?php
   echo "Hai, Aku adalah skrip PHP!";
  ?>
 </body>
</html>

Sedang bentuk skrip PHP yang berdiri sendiri :
<?php
 echo "Hai, Aku adalah skrip PHP!";
?>
NB : echo(), berfungsi untuk menampilkan output.

Apa yang dapat dilakukan oleh PHP?
Pada level dasar, PHP dapat melakukan semua apa yang dapat dilakukan oleh pemrograman berbasis CGI lainnya, dan juga kekuatan utamanya adalah dalam pembuatan apalikasi web database. Hampir sebagian besar produk software DBMS dapat didukung oleh PHP baik yang berjalan pada system operasi Windows, Linux maupun system operasi lainnya. Sebagian DBMS yang dapat didukung oleh PHP, di antaranya adalah sebagai berikut :
Adabas                                     D Ingres                               Oracle (OCI7 and OCI8)
DBase                                       InterBase                              Ovrimos
Empress                                    FrontBase                             PostgreSQL
FilePro (read-only)                   mSQL                                  Solid
Hyperwave                               Direct MS-SQL                   Sybase
IBM DB2                                 MySQL                                Velocis
Informix                                   ODBC                                  Unix dbm


Praktik 1:
1. Buatlah skrip PHP dengan notepad.exe, untuk menampilkan salam dan tanggal
sekarang, adapun skrip PHP adalah sebagai berikut :
<html>
<head>
<title>Coba 1</title>
</head>
<body>
<?php
echo “<B>Selamat Datang!</B>”;
echo “<HR>\n”;
echo “Hari ini tanggal : “ . date(“d F Y”);
?>
</body>
</html>
2. Simpan skrip di atas dengan nama file ‘coba.php’ di direktori ditunjuk oleh
WebServer.
3. Bukalah aplikasi WebBrowser (Internet Explorer(IE) atau Mozilla dll). Ketikan pada bagian Address (IE) atau Location (Netscape) http://localhost/coba.php
Perhatikan hasil tampilan dari WebBrowser.

Praktik 2:
1. Kembangkan program pada Praktik 1, yaitu tambah file skrip HTML berikut ini
<html>
<head>
<title>Isi Nama</title>
</head>
<body>
<form action=”coba.php” method=”post”>
Silakan Masukkan Nama Anda <input type=”text” name=”nama”><br>
<input type=submit value=”OK!”>
</form>
</body>
</html>
Simpan skrip html di atas dengan nama file ‘isinama.html’ pada direktori yang
dengan file ‘coba.php’.
2. Modifikasi file skrip ‘coba.php’ di atas
<html>
<head><title>Coba 2</title>
</head>
<body>
<?php
echo “<B>Selamat Datang, $nama!</B>”;
echo “<HR>\n”;
echo “Hari ini tanggal : “ . date(“d F Y”);
?>
</body>
</html>

Simpan dan jalankan dengan mengetikkan alamat berikut pada bagian address web browser http://localhost/isinama.html
4. Apa kesimpulan anda mengenai praktek 2 ini.


Tugas :
Buatlah form login sederhana yang terdiri dari form berbasis HTML dan file skrip PHP
yang digunakan untuk menampilkan data login.




BAB II
Dasar-dasar PHP

Pada dasar-dasar PHP ini akan dijabarkan tentang penulisan komentar, tipe data, konstanta, variabel dan operator.

1.    Komentar
Komentar adalah bagian dari program yang berfungsi sebagai penjelas atau pemberi keterangan dalam program. Komentar ini tidak akan dieksekusi/dikerjakan oleh interpreter. Untuk mendefinisikan komentar dipergunakan simbol-simbol karakter berikut :
1)    Dengan symbol dobel-slash(//), biasanya untuk komentar satu baris
Contoh :
<?php
// nama program : komentar1.php
// dibuat tanggal : 3 Juni 2004
echo “Contoh Komentar dengan ‘//’ ”;
?>

2)    Diawali dengan symbol slash-asterik (/*) dan ditutup dengan asterik-slash(*/), biasanya digunakan untuk memberikan komentar lebih dari satu baris.
Contoh :
<?php
/*
nama program : komentar2.php
dibuat tanggal : 3 Juni 2004
*/
echo “Contoh Komentar dengan ‘/*’ dan ‘*/’ ”;
?>
Baris komentar tidak ditampilkan di halaman webbrowser karena komentar akan diabaikan oleh interpreter.

2.    Tipe Data
Tipe data dasar PHP terdiri dari :
1)   Integer, termasuk jenis data bilangan bulat
2)   Double, termasuk jenis data bilangan pecahan/desimal
3)   String, termasuk jenis data teks/untaian karakter
Contoh :
<?php
$a=10; //variable $a memiliki tipe data integer
echo $a;
$b=22.33; //variable $b memiliki tipe data double
echo $b;
$c=”Skrip PHP”; //variable $c memiliki tipe data string
echo $c;
?>

3.    Variabel
Variabel adalah suatu pengenal dalam program yang berfungsi untuk menyimpan nilai secara sementara dan dapat diubah-ubah nilai. Untuk mendefinisikan variable, diawali dengan simbol karakter dollar(‘$’) dan diikuti oleh nama pengenal.
$NamaPengenal = nilai;
Adapun aturan dalam menyusun pengenal :
1)   Tersusun dari karakter huruf, angka dan underscore(_)
2)   Tidak boleh mengandung spasi
3)   Karakter pertama nama pengenal harus dari karakter huruf atau underscore.
4)   Huruf kecil dan besar dibedakan
Dalam PHP, tidak diperlukan pendeklarasian variabel dengan tipe datanya seperti bahasa pemrograman pascal. Setiap variable yang terbentuk dalam program dianggap bertipe variant, dengan kata lain dapat menampung tipe data dengan jenis apapun.
Contoh :
<?php
$info=10; //variable $info menampung bilangan bulat
echo $info;
$info=22.33; //variable $info menampung bilangan pecahan
echo $info;
$info=”Skrip PHP”; //variable $info menampung data teks/string
echo $info;
?>

4.    Konstanta
Konstanta adalah suatu tetapan nilai dalam program. Konstanta tidak dapat dirubah nilai sewaktu program dijalankan, kalau hal itu dilakukan akan menyebabkan error. Untuk mendefinisikan konstanta digunakan :
define (NamaPengenal, nilai_konstanta);
Contoh :
<?php
// konstanta Judul=”Hitung Luas Lingkaran”
define (“Judul”, “Hitung Luas Lingkaran”);
// konstanta PHI=3.14
define (“PHI”, 3.14);
echo Judul;
$r=10;
echo “<BR>Jari-jari : $r<BR>\n”;
$luas=PHI * $r * $r;
echo “Luas Lingkaran = $luas”;
?>
5.    Operator
Operator adalah suatu symbol yang berfungsi untuk menyusun sebuah ekspresi maupun operasi. Sedangkan yang dioperasikan operator disebut dengan operand. Adapun macam-macam operator yaitu :
1)   Operator Aritmetika
Merupakan simbol-simbol operator untuk melakukan operasi matematis.
Operator
Fungsi
Prioritas
+
Penjumlahan
Ketiga
-
Pengurangan
Ketiga
*
Perkalian
Kedua
/
Pembagian
Kedua
%
Sisa Pembagian
Kedua
++
Penaikan
Pertama
--
Penurunan
Pertama


Contoh :
<?php
$bil1 = 200;
$bil2 = 33;
$hasil = $bil1 + $bil2;
echo “$bil1 + $bil2 = $hasil<BR>\n”;
$hasil = $bil1 - $bil2;
echo “$bil1 - $bil2 = $hasil<BR>\n”;
$hasil = $bil1 * $bil2;
echo “$bil1 * $bil2 = $hasil<BR>\n”;
$hasil = $bil1 / $bil2;
echo “$bil1 / $bil2 = $hasil<BR>\n”;
$hasil = $bil1 % $bil2;
echo “$bil1 % $bil2 = $hasil<BR>\n”;
$hasil = $bil1++;
echo “$bil1++ = $hasil<BR>\n”;
$hasil = $bil2--;
echo “$bil2-- = $hasil<BR>\n”;
?>

2)   Operator Pembandingan
Merupakan simbol-simbol operator untuk melakukan pembandingan antara dua buah operand. Hasil pembandingan bernilai satu(1) jika benar dan bernilai nol(0) jika salah.
Operator
Fungsi
Lebih kecil
Lebih besar
<=
Lebih kecil sama dengan
>=
Lebih besar sama dengan
==
Sama dengan
!=
Tidak sama dengan

Contoh :
<?php
$bil1 = 100;
$bil2 = 20;
$teks1 = “PHP”;
$teks2 = “php”;
printf(“%d == %d adalah %d<BR>\n”,$bil1, $bil2, $bil1 == $bil2);
printf(“%d != %d adalah %d<BR>\n”,$bil1, $bil2, $bil1 != $bil2);
printf(“%d >= %d adalah %d<BR>\n”,$bil1, $bil2, $bil1 >= $bil2);
printf(“%s == %s adalah %d<BR>\n”,$teks1, $teks2, $teks1 == $teks2);
printf(“%s != %s adalah %d<BR>\n”,$teks1, $teks2, $teks1 != $teks2);
?>

3)   Operator Logika
Merupakan symbol-simbol operator untuk menyusun kalimat ekspresi/ungkapan logika. Hasil operasi ini akan didapatkan nilai satu(1) jika bernilai benar atau nol(0) jika bernilai salah.
Operator
Fungsi
AND atau &&
Operasi logika and
OR atau ||
Operasi logika or
XOR
Operasi logika eksklusif or
!
Ingkaran/negasi
Untuk lebih jelasnya mengenai penggunaan operator-operator di atas, perhatikan table kebenaran sebagai berikut :
$p
$q
$p and $q
$p or $q
$p xor $q
!($p and $q)
1
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
Contoh :
<?php
$bil1 = 100;
$bil2 = 20;
$teks1 = “PHP”;
$teks2 = “php”;
$hasil = ($bil1 <> $bil2) or ($teks1 == $teks2);
printf(“(%d <> %d) or (%s == %s) adalah %d<BR>\n”,
$bil1, $bil2, $teks1, $teks2, $hasil);
$hasil = ! ($teks1 == $teks2);
printf(“! (%s == %s) adalah %d<BR>\n”,$teks1, $teks2, $hasil);
?>

4)   Operator String
Dalam PHP juga tersedia operator string, yaitu untuk operasi penggabungan teks. Adapun symbol yang digunakan yaitu berupa karakter titik/point (.).
Contoh :
<?php
$teks1 = “Aku Sedang Belajar”;
$teks2 = “Pemrograman WEB”;
$teks3 = “PHP”;
$hasil = $teks1 . $teks2 . $teks3;
printf(“hasil : %s<BR>\n”,$hasil);
$hasil = $teks1 . “ “ . $teks2 . “ “ . $teks3;
printf(“hasil : %s<BR>\n”,$hasil);
?>

Praktik :
1. Ketikkan contoh-contoh program di atas dengan notepad.exe, dan jalankan.
2. Amati dan analisa hasil tampilan(output) setiap program di atas.
3. Berikan kesimpulan mengenai program-program di atas.

Tugas :
Buatlah program untuk menghitung penjumlahan antara angka1 dengan angka2.





BAB III
PERNYATAAN SELEKSI

Apa yang dimaksud pernyataan seleksi?
Sebagian besar bahasa pemrograman mengandung pernyataan seleksi. Pada dasarnya pernyataan seleksi adalah suatu mekanisme suatu pernyataan akan dikerjakan atau tidak, hal tergantung pada kondisi yang dirumuskan. Dalam PHP atau bahasa pemrograman lainnya pernyataan seleksi diterapkan dengan menggunakan statemen if.

1.    If
Bentuk umum pernyataan if, adalah sbb:
If (kondisi) {
statement;
}
Prinsip Kerja : Statement di atas akan dikerjakan apabila kondisi bernilai TRUE (1) sedangkan jika kondisi bernilai FALSE (0), maka statement di atas tidak akan dikerjakan.
Contoh : Mengabsolutkan nilai bulat
<?php
$a = -10;
if ($a < 0) {
$a = $a * -1;
}
echo $a;
?>

2.    Else
Sebenarnya pernyataan else merupakan bagian dari pernyataan if, yang mana pernyataan else ini digunakan untuk memberikan alternatif perintah apabila kondisi bernilai FALSE (0).
Bentuk umum pernyataan :
If (kondisi) {
Statement1;
} else {
Statement2;
}
Contoh :
<?php
$nilai = 40;
if ($nilai >= 60) {
echo “Nilai Anda : $nilai. Selamat, Anda Telah Lulus!!”;
} else {
echo “Nilai Anda : $nilai. Sorry, Anda Tidak Lulus!!”;
}
?>
Contoh di atas akan menguji kondisi $nilai >= 60, ternyata kondisi bernilai salah (FALSE) sehingga yang dikerjakan adalah statemen dibawah else, yaitu akan ditampilkan hasil output program “Nilai Anda : 40. Sorry, Anda Tidak Lulus!!”.

3.    Elseif
Jika pernyataan else memberikan alternatif pilihan kedua pada pernyatan di atas, maka pernyataan elseif adalah untuk merumuskan banyak alternatif pilihan (lebih dari dua pilihan).
Adapun bentuk umumnya :
If (kondisi1) {
statement_1;
} elseif (kondisi2) {
statement_2;
} ………
………
} else {
statement_n;
}
Contoh :
<?php
$nilai = 50;
if (($nilai >= 0) && ($nilai <50)) {
$indek = “E”;
} elseif (($nilai >= 50) && ($nilai <60)) {
$indek = “D”;
} elseif (($nilai >= 60) && ($nilai <75)) {
$indek = “C”;
} elseif (($nilai >= 75) && ($nilai <85)) {
$indek = “B”;
} elseif (($nilai >= 85) && ($nilai <100)) {
$indek = “A”;
} else {
$indek = “Nilai diluar jangkuan”;
}
echo “Nilai Anda : $nilai, dikonversi menjadi ‘$indek’ “;
?>

4.    Switch
Serupa dengan pernyataan if – elseif – else, pernyataan switch juga memberikan banyak alternatif pilihan pernyataan.
Adapun bentuk umum switch :
switch (nilai_ekspresi) {
case nilai_1 : statement_1; break;
case nilai_2 : statement_2; break;
default :
statement_n;
}
Contoh :
<?
$angka = 6;
switch ($angka){
case 0: $terbilang = “NOL”; break;
case 1: $terbilang = “SATU”; break;
case 2: $terbilang = “DUA”; break;
case 3: $terbilang = “TIGA”; break;
case 4: $terbilang = “EMPAT”; break;
case 5: $terbilang = “LIMA”; break;
case 6: $terbilang = “ENAM”; break;
case 7: $terbilang = “TUJUH”; break;
case 8: $terbilang = “DELAPAN”; break;
case 9: $terbilang = “SEMBILAN”; break;
default: $terbilang = “Nilai diluar jangkuan!!”;
}
printf(“Bentuk terbilang dari angka ‘%d’ adalah ‘%s’ “, $angka, $terbilang);
?>

BAB IV
PERNYATAAN PERULANGAN

Pernyataan perulangan digunakan memproses/mengeksekusi pernyataan atau statemen lebih dari satu kali. Macam-macam pernyataan perulangan di PHP meliputi :

1.    While
Pernyataan while akan melakukan memproses secara berulang terhadap pernyataan berdasarkan atas kondisi.
Bentuk Umum while :
while (kondisi) {
Statemen;
}
Prinsip Kerja : pertama kali pernyataan while akan menguji kondisi yang dirumuskan, jika kondisi bernilai TRUE (1) maka statemen di bawahnya akan dikerjakan sekali lagi. Namun jika kondisi bernilai FALSE (0) maka perulangan akan dihentikan. Setiap kali statemen di bawahnya selesai dikerjakan kondisi akan selalu diuji.
Contoh :
 <?php
 $I = 1;
 while ($I <= 7) {
 echo “<FONT SIZE=$I>Perulangan ke-$I</FONT><BR>\n”;
 $I++;
 }
 ?>
Hal yang perlu diperhatikan dalam pernyataan while yaitu :
1)   Inisialisasi nilai konter
Pada program di atas ditunjukkan pada pernyataan $I = 1;
2)   Penetapan kondisi
Pada program di atas ditunjukkan pada pernyataan $I <= 7; yang memiliki maksud, program akan mengulang selama nilai $I kurang atau sama dengan 7
3)   Operasi penaikan konter
Hal ini ditunjukkan pada pernyataan $I++, maksudnya adalah untuk merubah nilai
$I setiap kali looping terjadi, sehingga suatu saat perulangan akan dihentikan.

2.    do – while
Seperti halnya pernyataan while, pernyataan do – while memiliki prinsip kerja yang sama dengan pernyataan while, hanya saja pernyataan do – while akan menguji kondisi pada setiap akhir perulangan.
Adapun bentuk umum pernyataan do – while :
do{
Statemen;
} while (kondisi);

Prinsip Kerja : Mula-mula statemen akan dikerjakan pertama kali tanpa perlu persyaratan kondisi, selesai pengerjaan statemen akan diuji kondisi. Bila kondisi bernilai TRUE (1) maka program akan mengeksekusi statemen sekali lagi. Dan jika kondisi bernilai FALSE maka perulangan akan berakhir.



Contoh :
<?php
$I = 1;
do{
echo “<FONT SIZE=$I>Perulangan ke-$I</FONT><BR>\n”;
$I++;
} while ($I <= 7);
?>

3.    for
Pernyataan for biasanya digunakan apabila jumlah perulangannya telah pasti. Bentuk Umum pernyataan for adalah sebagai berikut :
for (ekspresi1; ekspresi2; ekspresi3) {
Statemen;
}
Keterangan :
1)      ekspresi1 inisialisasi/penentuan nilai awal konter
2)      ekspresi2 perumusan kondisi
3)      ekspresi3 operasi penaikan/penurunan konter
Contoh :
<?php
for ($I = 1; $I <= 7; $I++) {
echo “<FONT SIZE=$I>Perulangan ke-$I</FONT><BR>\n”;
}
?>

Praktik :
1. Ketikkan setiap program contoh di atas dengan notepad.exe dan kemudian jalankan!
2. Amati dan analisa hasil setiap contoh program di atas!
3. Berdasarkan logika Anda, apa perbedaan antara pernyataan while dengan do-while jika kondisi perulangan diubah menjadi $I <= 0.
4. Kita ketahui bahwa setiap program di atas menampilkan output secara urut dari
kecil ke besar (Ascending), Apa yang perlu dirubah pada setiap contoh program
di atas apabila output harus menampilkan dari besar ke kecil (Descending).
5. Apa kesimpulan anda praktik kali ini.

Tugas :
1.    Buatlah program untuk menampilkan deret bilangan kelipatan tiga (3) dari range 0 sampai 60.
2.    Buatlah program untuk menampilkan deret bilangan kelipatan empat (4) dari range 0 sampai 60.
3.    Buatlah program untuk menampilkan deret bilangan kelipatan tiga (3) dari range 1 sampai 60.
4.    Buatlah program untuk menampilkan deret bilangan kelipatan empat (4) dari range 1 sampai 60.



BAB V
Sekilas Tentang MySQL

MySQL merupakan produk software DBMS yang cukup populer dipasaran, karena DBMS ini didistribusikan secara freeware atau gratis dan juga support untuk berbagai platform bahkan sekarang juga telah tersedia paketan untuk platform sistem operasi Windows. Selain gratis DBMS MySQL ini juga memiliki kecepatan akses yang lebih baik selain produk-produk DBMS sekelas sehingga MySQL sangat cocok untuk diterapkan pada aplikasi-aplikasi pemrograman berbasis internet. Berikut ini akan diuraikan beberapa perintah-perintah untuk mengakses DBMS MySQL yang dapat diketikkan pada aplikasi MySQL Client.

1. Perintah membuat database
Bentuk Umumnya:
CREATE DATABASE namadatabase
contoh :
CREATE DATABASE cobadb;
Apabila perintah di atas dijalankan DBMS Server MySQL akan menciptakan sebuah database dengan nama 'cobadb'. Tentu saja perintah diketikkan setelah berhasil login ke MySQL. Adapun perintah untuk login ke database seperti berikut ini:
prompt>mysql -u username -p password
contoh :
C:\>mysql -u root -p rahasia
Atau :
C:\>apache\mysql\bin>mysql
Sehingga apabila berhasil login akan muncul tampilan berikut ini.
mysql>_
Setelah muncul tampilan di atas mysql telah siap menerima perintah-perintah query untuk akses data seperti membuat database di atas.

2. Perintah mengaktifkan database.
Bentuk Umumnya:
USE namadatabase
contoh:
USE cobadb

3. Perintah membuat tabel di database.
Bentuk Umum:
CREATE TABLE namatabel
(
namafield1 type [NOT NULL] [AUTO_INCREMENT],
namafield2 type [NOT NULL] [AUTO_INCREMENT],
.....
[PRIMARY KEY(namafield)]
);

Keterangan:
namafield1, namafield2, adalah nama field anggota tabel.
NOT NULL, adalah berfungsi untuk membuat status field sebagai field mandatory field, sehingga apabila saat terjadi penambah record tabel field ini tidak boleh dikosongkan.
contoh:
CREATE TABLE tamu
(
idtamu int NOT NULL AUTO_INCREMENT,
nmtamu VARCHAR(35) NOT NULL,
email VARCHAR(35) NOT NULL,
PRIMARY KEY(idtamu)
);
Apabila perintah di atas dijalankan maka haruslah databasenya diaktifkan dulu dengan perintah
USE cobadb;
Tabel di atas memiliki tiga macam field dimana field idtamu berfungsi sebagai field kunci primer.

4. Perintah untuk menghapus struktur tabel
Bentuk Umumnya:
DROP TABLE namatabel;
contoh:
DROP TABLE tamu;
Efek perintah jika berhasil dijalankan maka tabel dengan nama 'tamu' akan dihapus secara permanen berikut dengan data yang ada dalam tabel juga akan terhapus.

5. Mengubah struktur tabel
Bentuk Umum:
ALTER TABLE namatabel
ADD | DROP | MODIFY field
contoh, menambah field sex (jenis kelamin) pada tabel tamu.
ALTER TABLE tamu
ADD sex enum('L','P');
sedangkan contoh menghapus field 'sex' pada tabel tamu adalah sebagai berikut:
ALTER TABLE tamu
DROP sex;
Perintah-perintah di atas tergolong perintah DDL(Data Definition Language), yang hanya dijalankan pada saat database akan dikontruksikan. Sedangkan perintah-perintah untuk memanipulasi data dalam database (DML singkatan dari Data Manipulation Language) akan diuraikan berikut ini:

6. Perintah input data dalam tabel
Bentuk umumnya adalah seperti berikut ini:
INSERT INTO namatabel [(field1,field2, ...)]
VALUES (datafield1, datafield2, ....);
contoh:
INSERT INTO tamu (nmtamu, email)
VALUES ('Budiman Raharjo', 'budiman@telkom.net');

7. Perintah untuk mengupdate data tabel.
Bentuk Umumnya :
UPDATE namatabel
SET namafield1=databaru1, namafield2=databaru2, ...
WHERE kondisi
keterangan:
namatabel, adalah nama tabel yang akan dilakukan pengupdatean datanya.
namafield1,namafield2 adalah field-field yang akan disunting datanya dengan data barunya
databaru, adalah diisi dengan data baru yang akan mereplace data lama.
kondisi, adalah merupakan penentuan kriteria record-record yang akan diupdate.
contoh:
UPDATE tamu
SET nmtamu='Budiman Sukarno'
WHERE nmtamu='Budiman Raharjo'

8. Menghapus record tabel
Bentuk umumnya:
DELETE FROM namatabel
WHERE kondisi
keterangan:
namatabel, adalah nama tabel yang akan dilakukan penghapusan record datanya.
kondisi, adalah merupakan penentuan kriteria record-record yang akan dihapus.
contoh:
DELETE FROM tamu
WHERE idtamu=3

9. Perintah untuk menampilkan record-record data tabel
Bentuk umumnya:
SELECT * | field1, field2, …
FROM nama_table1 [ , nama_table2, …]
[ WHERE kondisi ]
[ GROUP BY ekspresi ]
[ HAVING kondisi_pencarian ]
[ ORDER BY ekspresi_pengurutan [ ASC | DESC ] ]
Keterangan :
SELECT *
Berfungsi untuk menampilkan data seluruh field dari table yang disebutkan setelah klausa
FROM
SELECT field1, field2, …
Berfungsi untuk menampilkan data-data dari field-field yang dituliskan secara eksplisit dari table yang disebutkan setelah klausa SELECT
FROM nama_tabel1, nama_tabel2
Berfungsi untuk menentukan tabel yang field-field akan ditampilkan data recordnya.
WHERE kondisi
Berfungsi untuk menentukan criteria record-record yang akan dihapus.
GROUP BY ekspresi
Berisi daftar record-record untuk dijadikan acuan kriteria terhadap record-record data yang dikelompokkan.
HAVING kondisi_pencarian
Adalah rumusan kondisi/kriteria record yang digroup yang akan ditampilkan
ORDER BY ekspresi_pengurutan
Berisi daftar field-field yang akan dijadikan acuan pengurutan.
ASC
Adalah model pengurutan record-record data secara menaik.
DESC
Adalah model pengurutan record-record data secara menurun.

Contoh :
SELECT * FROM tamu;
Perintah di atas jika dijalankan akan menampilkan seluruh record dari seluruh field dalam tabel tamu.
SELECT nmtamu, email FROM tamu;
Perintah di atas jika dijalankan akan menampilkan seluruh data record-record dari field nmtamu dan email.
SELECT * FROM tamu
WHERE nmtamu LIKE 'Budi%';
Perintah di atas menampilkan data-data record yang memiliki nama dengan awalan 'Budi'
SELECT * FROM tamu
WHERE idtamu=2;
Perintah di atas akan menampilkan data record tabel yang memiliki idtamu bernilai 2. contoh lain: untuk menampilkan data dari kombinasi field-field beberapa tabel yang saling berelasi.

tabel kategori
kdkategori *
nmkategori

tabel barang
kdbarang *
nmbarang
jmlbarang
hrgbarang
kdkategori **


Berdasarkan struktur tabel-tabel di atas akan dibuat laporan dengan susunan field yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
nmbarang
nmkategori
...
...
...
...

Sehingga bentuk script SQL yang dapat disusun adalah sebagai berikut:
SELECT barang.nmbarang, kategori.nmkategori
FROM barang, kategori
WHERE barang.kdkategori = kategori.kdkategori;

Tugas :
Buatlah script SQL untuk menampilkan laporan berdasarkan struktur tabel-tabel di atas dengan field-field seperti di bawah ini :

kdbarang
nmbarang
jmlbarang
hrgbarang
nmkategori
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...




MODUL VI
Koneksi Data PHP dengan MySQL

Berikut ini akan diuraikan pemakaian fungsi-fungsi untuk mengkoneksikan data ke DBMS MySQL dengan PHP.

1. Fungsi koneksi ke instance server MySQL
integer mysql_connect(nama_server, nama_user, password);
keterangan:
nama_server : nama komputer server yang memuat DBMS MySQL yang dituju.
nama_user     : nama user DBMS MySQL yang memiliki otoritas untuk login ke
database.
Password        : adalah password user login ke DBMS MySQL.
contoh:
<?
$id=mysql_connect("localhost", "root", "");
if (! $id)
echo "Gagal koneksi dengan Server";
else
echo "Sukses koneksi dengan Server";
?>
Program di atas apabila dijalankan akan menampilkan output :
Sukses koneksi dengan Server
Jika berhasil terkoneksi ke DBMS server MySQL, namun jika gagal terkoneksi ke database akan ditampilkan output:
Gagal koneksi dengan Server

2. Memilih Database dalam MySQL
integer mysql_select_db(string nama_database [integer id_koneksi]);
keterangan:
nama_database      : diisi dengan nama database yang akan dituju dalam DBMS MySQL
id_koneksi         : diisi dengan pengenal koneksi yang telah aktif.
contoh:
<?php
$id=mysql_connect("localhost", "root", "rahasia");
$db=mysql_select_db("test", $id);
if (! $db)
echo "gagal membuka database test!";
else
echo "sukses membuka database test!";
?>

3. Fungsi untuk merequest query ke DBMS MySQL
result mysql_query( string perintah_sql [, integer idkoneksi]);
keterangan:
perintah_sql   : berisi perintah-perintah untuk mengakses data dalam database dalam sintax SQL
idkoneksi        : diisi dengan identitas koneksi yang aktif.


4. Fungsi mysql_fetch_row()
array mysql_fetch_row(result r)
keterangan:
r adalah variabel yang menampung hasil eksekusi query pada fungsi mysql_query().
contoh:
<?php
$id=mysql_connect("localhost", "root", "rahasia");
mysql_select_db("test", $id);
$sql="SELECT nimhs, nmmhs, prodi FROM msmhs ";
$hasil=mysql_query($sql, $id);
while ($row=mysql_fetch_row($hasil)){
echo "$row[0], $row[1], $row[2]<br>\n";
}
?>

5. Menampilkan Jumlah Record Pada Recordset
integer mysql_num_rows(result r)
keterangan:
r, adalah variabel yang menampung hasil eksekusi query pada fungsi mysql_query().
Fungsi di atas akan menghasilkan sejumlah record dari recordset.

6. Fungsi Mysql_Affected_Rows()
Berfungsi untuk mengetahui jumlah record yang termanipulasi, biasanya fungsi ini digunakan untuk mengidentifikasi keberhasilan perintah query update & delete. Adapun bentuk umumnya adalah:
integer mysql_affected_rows(result r)
contoh:
<?php
$id=mysql_connect("localhost", "root", "rahasia");
mysql_select_db("test", $id);
$sql="DELETE FROM msmhs WHERE kdpst='TI' ";
mysql_query($sql, $id);
printf("Telah terhapus %d record", mysql_affected_rows());
?>

Praktik:

Diketahui sebuah tabel tamu dalam Database MySQL adalah sebagai berikut :

Nama Field
Tipe Data
Panjang
Keterangan
idtamu
int
50
identitas tamu,
sebagai field kunci
primer dan
AUTO_INCREMENT
nmtamu
varchar
35
untuk mengisikan
data nama tamu
email
varchar
40
untuk mengisikan
data alamat email
tamu

Buatlah form entry data tamu dengan menggunakan pemrograman PHP!


MAKUL :PEMROGRAMAN INTERNET II                  by : Dewi Wijayanti, S.kom

BAB I

PERSPEKTIF INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

A.                DEFINISI IMK

v    Manusia
o   Pengguna akhir dari program
o   Sumber daya dalam organisasi
v    Komputer
o   Mesin dimana program berjalan 
o   Sering terbagi atas client dan server
v    Interaksi
o   Pengguna mengintruksikan komputer apa yang dimauinya
o   Mengkomunikasikan hasil dari komputer

Dapat diartikan IMK merupakan suatu disiplin ilmu yang terdiri dari desain, evalusi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan belajar fenomenanya atau Interaksi antara sains, engineering, dan aspek desain.

B.                 PERSPEKTIF IMK

Perspektif IMK yaitu Fokus terhadap interaksi dan hubungan khusus antara satu atau banyak manusia dan satu atau banyak mesin komputer.
Mengapa mempelajari penggunaan manusia atas sistem komputer ?
v    Bisnis Perspektif
o   Untuk menjadikan manusia lebih efektif dan produktif
o   Biaya untuk SDM lebih besar dibanding biaya untuk hardware dan software
v    Personal Perspektif
o   Orang melihat komputer sebagai perangkat, yang harus berfungsi sebagai suatu kesatuan dengan mereka
v    Perspektif Pasar
o   Setiap hari orang mempergunakan komputer
-          Sekarang berharap “sistem yang mudah dipergunakan”
-          Tidak ada toleransi atas rancangan yang buruk dari sistem
-          Hanya sedikit produsen yang memberikan pelatihan
-          Kelompok yang heterogen

KESIMPULAN :
v    Pada dasarnya yang terpenting dari perspektif IMK yaitu :
o   Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah sistem
o   Bagaimana menyajikan kepada user
o   Bagaimana membangun sebuah sistem
o   Bagaimana untuk menguji sebuah design




BAB II
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
“ANALISIS INTERFACE ATAS TEORI HUMAN”

Fokus perhatian Human-Computer Interaction (HCI) tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai. Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka).
Interface merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai. Prinsip kerja komputer adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang akrab dan ramah dengan pengguna para perancang harus memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh pengguna, karena masing-masing pengguna pastilah mempunyai ciri-ciri khusus an kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer. Sehingga, jika kita ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh, baik secara langsung atau tidak langsung, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu lain yan harus kita pahami.
Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah:
1.      Teknik elektronika dan ilmu komputer. Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
2.      Psikologi. Di atas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
3.      Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
4.      Ergonomik. Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
5.      Antropologi. Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
6.      Linguistik. Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
7.      Sosiologi. Sosiolgi di sini berkaitan dengan study tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.



BAB  III
                              D E V E L O P M E N T   In   I / O   D E V  I C E      


1.       Pengertian Input and Output Devices

Merupakan penghubung pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer
-          I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
-          Input Device (Alat Maukkan)
 Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
-          Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

2.       Perkembangan I/O berdasarkan sejarah Perkembangannya
Penggolongan Komputer
a.       Berdasarakan Kapasitas dan Ukurannya
1)      Komputer Micro (Micro Computer)
2)      Komputer Mini (Mini Computer)
3)      Komputer Kecil (Small Computer)
4)      Komputer Menengah )Medium Computer)
5)      Komputer Besar (Large Computer)
6)      Komputer Super (Super Computer)
b.      Berdasarkan Generasinya
1)       Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
-          Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah computer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
-          Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan computer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus
-          Howward H, Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500mil. The Harvd-IHM Automatic Sequence Conntrolled Calculator, atau Mark I, merupakan computer relai elektronik. Mesin tersebut beroprasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan)dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
-          Pada pertengahan 1940-an, John Von Neumann (1903-1957) Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memukomputer untuk berhenti pada suatu saat dan computer melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah Unit Pemrosesan Central (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi computer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
-          Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi computer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur van Neumann tersebut.
Komputer generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap computer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan computer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Cirri lain computer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat computer pada masa tersebut berukuran sangan besar) dan silinder magnetic untuk penyimpanan data.

2)      Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
-          Tahun 1984, ditemukan transistor oleh Dr. John Bardeen, Dr. Walter H.Brattain, Dr.William Scockley, dan mulai digunakan di computer tahun 1956
-          Pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan computer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi.
-          Bahasa mesin digantikan dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menngantikan kode biner.
-          Contoh computer pada masa ini adalah BM 1410 yang diterima secara luas dikalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
-          Bahasa pemrograman Common Bussiness-Oriented Language (COBOL) dan Formulir Translator (FORTRAN)
-          Muncul karir programmer, analyst, dan ahli system computer. Industri piranti lunak juga mulai bermunculan

3)      Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
-          Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, menggunakan sirkuit terintegrasi (IC :  Integrated Circuit) di tahun 1958
-          Komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip.
-          Penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori computer.

4)      Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
-          Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) membuat ribuan komponen (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
-          Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuian pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah computer (central processing unit, memori dan kendali input/output)dalam sebuah chip yang sangat kecil
-          Komputer menjadi murah sehingga terjangkau masyarakat umum
-          Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan pengumuman Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor dan sekolah.
-          Pada masa sekarang kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU : IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan computer generasi keempat.

5)      Komputer Generasi Kelima
-          Mendefinisikan computer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah computer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001 : Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percakapan dengan manusia, menggunakan masukkan visual, dan belajar dari pengalaman sendiri.
-          Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan parallel, system yang mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.
-          Jepang adalah Negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek computer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. 
                                                                                                    
3.       Perkembangan I/O berdasarkan Analisa

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.
Dari beberapa contoh di atas, menandakan bahwa perkembangan perangkat teknologi komputer sangatlah pesat dan keberadaannya sudah bukan hanya menjadi keperluan manusia namun sekaligus menjadi kebutuhan dan bagian dari hidup…




BAB IV
USER INTERFACE DESIGN

A. Pengertian UID
Pengantar
Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan.Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface).
GUI memberikan keuntungan seperti : 1. gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim 2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan 3. akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan prinsip–prinsip dalam merancang user interface.
Berikut ini prinsip-prinsip UID:
 User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user
bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office
 Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh
sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip
dgn layout menu di MS office.
 Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.
 Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan
fasilitas pembatalan (undo)
 User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia
 User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda
disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.
Materi lain terkait :

TUGAS KULIAH KE IV:
  1. Carilah suatu web site sebanyak 3 buah: 1. milik pemerintah, 2. institusi pendidikan, perusahaan dalam negeri
  2. Berilah suatu penilaian terhadap ke-3 web tersebut dari sudut pandang UID (IMK)

Selamat belajar !!

Tidak ada komentar:

Posting Komentar